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[讨论] 流控发展简史

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发表于 2020-12-26 13:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
流控发展简史

第一代, 1.0 , IP限速, 解决公平问题, 某鱼星就是靠这个起家的:), 这个算法本质上是根据最大接入终端数来均分带宽, 所以不管人多人少, 都限死了。  同时又不能绝对均分, 要考虑到大部分人其实流量都不大, 所以实际允许单机使用的带宽是人均可用带宽的3倍或者4倍,否则将更为严重浪费带宽资源。 但真的坐满了人, 而且超过1/3的在线终端真的有较大流量时, 那就会失控,   因此在上行紧张的场景下,或者人特别多的时候, 或者迅雷下载的人多或者看视频的人多容易失控。另外, 单机同时玩游戏、下载容易卡。   

第二代, 2.0, 弹性IP限速, 解决公平和共享问题, 带宽利用率有大幅的提高。 某泰当年就是靠这个起家的。  这个算法本质上是根据在线人数来均分带宽, 同时又不能绝对均分, 要考虑到大部分人其实流量都不大, 所以实际允许单机使用的带宽是人均可用带宽的3倍或者4倍,否则也将严重浪费带宽资源。 但如果超过1/3的在线终端真的有较大流量时, 那就会失控,   因此在上行紧张的场景下,或者人特别多的时候, 或者迅雷下载的人多或者看视频的人多容易失控。另外, 单机同时玩游戏、下载容易卡。   所以, 这个算法跟1.0版的限速优势是人少的时候带宽利用率较高, 人多的时候, 毛病跟1.0还是一样。

第三代, 很多产品目前都处于这个阶段。
3.1, 小包优先+弹性IP限速, 典型代表是磊科, 游戏等小包应用保障更好, 同时也保证了公平和共享, 配置简单。 有些下载软件小包下载时, 很容易失控。 网页浏览还有有些游戏使用大包比如有地图更新时或者图片浏览时, 往往是大包,所以碰到这种情况且带宽紧张时就做不到有效优先。  在人多的时候, 一样有2.0弹性IP限速的毛病。

3.2    小包优先+客户端辅助应用识别+弹性IP限速, 典型代表 xxxos, 不但小包能优先,   还进一步提高了高优先级应用的带宽保障, 带宽使用率也较高, 配置也较为简单。 由于缺乏精准的应用识别, 优先级保障时往往不能精准的区分优先对象, 小毛病很多, 维护困难。 客户端辅助识别无法有效区分浏览器的下载、视频等大流量应用, 所以效果有限。

3.3    小包优先+应用识别+多通道、多层次化优先保障+固定IP限速  典型代表就是某海,   应用识别也较为准确, 但必须限速来保证各通道公平共享, 带宽使用率低。 有的还需要保障p2p下载使用率不超过70%带宽, 配置较为复杂, 调试困难。某为、某A都属于这个阶段。 某为还需要客户端来辅助DPI识别, 还带有3.2时代的特征。 某A算是这代流控产品体验最好的产品, 只是配置更为复杂, 调的不好很容易失控, 对使用者有非常高的要求。


第四代, 4.0    小包优先+7层应用识别+多通道、多层次优先保障+不限速公平共享, 不但能做到优先有序,各行其道, 又能保证公平共享, 还能通道借用, 带宽利用率高, 配置简单易行。  高恪流控就是典型的4.0流控。

值得注意的是, 四代流控算法都需要预留一定比例的带宽预防突发。  从1.0到4.0, 带宽预留比例逐代减少, 相应的, 带宽利用率则逐代提高。 流控算法的演进过程, 实质就是如何上好网(追求最好的上网体验)的同时带宽利用率又最大化的过程

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